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Message par Cæli Lun 18 Avr - 14:17

Ptyange a écrit: Comme nous avons échoué à ces boss hier....  Suspect c'est la faute des tank ! apparemment Suspect   Laughing et que je déteste qu'on  tape sur les tresses de ma pauvre Xeyna   Evil or Very Mad

Le haut conseil est composé de trois têtes à abattre, ils ont tous des techniques différentes mais ont comme particularité une phase spéciale appelée "la dernière heure". Dès que les boss tombent à - de 30 % de vie.

Le Maître-lame Jubei’thos

[Cita NM]Le Haut Conseil Screen10

pouvoir 1 : Gangre-lame, lame enflammée

elle se remarque par une flèche jaune au sol devant lui juste un peu avant qu'il la lance.

Strat : Tous les personnes sur le champs de vision de cette flèche doivent s'écarter rapidement sur la droite ou la gauche sous peine d'être touché par l'aller et le retour de la lame sur une distance de 20-30 mètres.


pouvoir 2 : Gangrorage


Toutes les 30 secondes, le boss tourne sur lui même infligeant des dégâts pendant 8 secondes à ceux qui sont au cac et même à ceux qui sont à l'opposé du tourbillon.

Strat : ce sont les heals qui feront la différences et devront anticiper et claquer un cd heal raid.

pouvoir 3 : Marche-vent[/b]

Régulièrement, le boss disparaît pendant 45 secondes laissant place à des images miroir pour ensuite réapparaître et lancer son pouvoir Marche-vent.
ces images n'ont pas d'aggro et ne bougent pas mais bénéficie de deux sorts du boss lame-grangrené et Grangorage qu'elles envoient en même temps avec des effets moins importants que l'original mais leur pop important ne vous laisse peu de place dans la salle pour bouger.

Strat : tant que vous ne les avez pas tuées, elles ne disparaissent pas à la fin des 45 secondes :
- Un simple focus vous permet alors de les tuer rapidement et si possible avant le retour de Jubei’thos.
- A leur apparition, adoptez un placement proche du mur extérieur de la salle avec le raid réparti autour de celle-ci pour ne pas prendre trop de dégâts.
- Tuez les images les plus proches avant d’avancer vers le centre de la salle.


Arrive la phase spéciale : "Sa dernière heure"

A 30% de ses points de vie, Jubei'thos utilise sa Marche-vent améliorée qui lui permet de disparaître jusqu'à ce que toutes les images miroirs soient détruites lui permettant d'être intouchable par les dps.

strat : au dps de faire la différence en tuant le plus rapidement les images miroirs pour ne pas laisser durer le combat.

Il gagne un sort de plus appelé frappe pernicieuse . Une image apparaît derrière le groupe du raid lançant une attaque de feu tous les 8 secondes et augmentant les dégâts de 5 % après chaque attaque de frappe pernicieuse.

Exclamation Attention, même ce boss tombé, il continue à hanter les joueurs du raid en envoyant sa frappe pernicieuse.[/quote]
[/quote]
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Message par Cæli Lun 18 Avr - 14:18

Dia Sombre-Murmure

[Cita NM]Le Haut Conseil Visuel10

Pouvoir 1 : Brume du vide
tant que les boss sont proches de Dia (25 m) elle enveloppe les boss de sa brume les rendant insensibles aux dégâts.

Ptyange a écrit:  Smile "Hihi ! C'était le rôle de Xeyna ! Au moins elle s'est rendue utile U_u  Razz "

Strat : Un des deux tank devra aggro Dia à l'opposé des deux autres boss et ne pas la lâcher. En ce qui concerne les dps : Aucun ne doit être à côté du tank et de Dia, il faut juste un heal qui se foca sur le tank qui aggro Dia.


Pouvoir 2 : Eclair du vide

Dia lance régulièrement à la cible qui l'aggro un éclair

strat : essayer de l'interrompre pour limiter les dégâs sur le tank.

\"Ptyange a écrit: Vu que c'était le rôle de Xeyna, je l'interrompais une fois sur deux car mon sort n'était pas up pour le faire à chaque fois

Pouvoir 3 : visage cauchemardesque

Toutes les 35 sec, Dia se transforme en marcheur de vide et le tank qui a l'aggro reçoit beaucoup de dégâts.

Strat : les heals doivent avoir un oeil vigilant et doivent anticiper au maximum les sorts de soins.

Ptyange a écrit:  Crying or Very sad je l'ai senti passer oui....en plus n'étant pas trop résistante encore, je plains Tosh et Neskoss, les pauvres !

Pouvoir 4 : Marque du Nécromancien

Elle pose un debuff dont les dégâts infligés augmentent dans le temps sur une cible aléatoire toutes les 1 minute 10 environ. Le debuff suit une évolution en 3 stades symbolisés par une icône qui change de couleur: il est d’abord violet infligeant peu de dégâts, puis jaune avec des dégâts subis modérés. Enfin, sa dernière évolution est rouge avec des dégâts importants infligés par le DoT.

strat : Vous devez essayer de le garder le plus longtemps possible; les heals doivent être attentifs et doivent vous soigner. N’hésitez pas à utiliser vos sorts d’absorption de dégâts et CDs personnels pour soulager les soigneurs.
Lorsque les dégâts sont trop importants, il est possible de dispell le sort. En contrepartie, le debuff se transmet à deux joueurs proches du joueur affecté. Les deux nouvelles cibles repartent avec un debuff de couleur violette infligeant de faibles dégâts.
Lorsque le debuff est dissipé par le Fauchage de Dia, il ne se propage pas à deux autres joueurs. Dès que les joueurs infectés sont dispell par le Fauchage, une rune apparaît alors sous leurs pieds. Les joueurs doivent en sortir rapidement et doivent aller se mettre aux extrémités de la salle pour éviter de polluer l'emplacement de l'attaque par des runes car elles ne partent qu'à la fin du combat.


Exclamation remarque Exclamation
- C’est aussi pour cette raison que vous ne devez pas abuser des dispells du debuff.
En effet, plus le nombre de personnes ciblées par Fauchage est important, plus le nombre de zones d’ombre est grand.
De plus, ne dissipez pas les Marques lorsque Dia incante son Fauchage pour ne pas les propager et créer des runes inutiles.

Pouvoir 5 : Horreur gémissante

Dia plonge la salle dans les ténèbres pendant 15 secondes, infligeant des dégâts à tout le raid. Apparaît ainsi trois spectres appelés "Horreur gémissante" qui traversent toute la salle en ligne droite

strat : Bien évidemment, les joueurs qui se trouvent sur la trajectoires de ces horreurs subis beaucoup de dégâts. A vous de les éviter ! Les heals doivent préparer un Cd de heal raid si les vies sont basses.

phase de "sa dernière heure"

A 30% de ses points de vie, Dia modifie les effets de sa capacité Marque du nécromancien. Elle affecte maintenant la moitié des joueurs du raid encore en vie. Mais elle ne lance plus le fauchage donc aucun dispell grâce au boss.

Strat : Il vous faut donc effectuer une rotation des dispells et la totalité de votre raid finira affectée par le débuff.
La dernière heure de Dia est donc très difficile à gérer. En effet, une fois tout le raid affecté vous devez faire face aux dégâts subis par les joueurs. Il est probablement judicieux de se regrouper pour à la fois faciliter le heal et d’autre part la dissipation des debuffs.
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Message par Cæli Lun 18 Avr - 14:18

Gurtogg Fièvresang

[Cita NM]Le Haut Conseil 57710

Pouvoir 1 : Blessure acide

Il inflige au tank des dégâts de Nature toutes les 2 secondes réduisant son armure de 100 pendant 30 secondes.


Strat : Le debuff ne peut pas s’empiler plus de 60 fois. Il est bien évidemment important d’utiliser des CDs défensifs pour encaisser les dégâts et gérer la réduction d’armure. La technique n’impose pas de switch de tank.


pouvoir 2 : Capacité fièvresang


Gurtogg inflige régulièrement des dégâts aux 5 joueurs les plus éloignés de lui.

Strat : Les heals doivent être attentifs et remonter rapidement la vie des joueurs touchés.
Exclamation  Les joueurs avec beaucoup de PV ou des sorts d’absorption peuvent faire en sorte d’être ciblés par Gurtogg mais ce n’est pas une priorité car il vous faut dans un même temps gérer les capacités des deux autres boss.


pouvoir 3 : Grangrerage

Environ une fois par minute, Gurtogg est pris d’une Gangrerage. Il choisit un joueur de façon aléatoire et se déchaîne sur lui pendant 30 secondes de plus en plus vite et lui fait donc de plus en plus mal.

En effet, chaque attaque de mêlée réussie augmente sa vitesse d’attaque de 10%.

Dans le même temps, le joueur ciblé gagne le buff Gangrerage. Pendant toute la durée de la phase, les dégâts qu’il inflige à Gurtogg sont augmentés de 200%, les soins prodigués sont augmentés de 100% et la ponction est augmentée de 35%.

Strat : Les dégâts subis par le joueur victime de la Gangrerage imposent aux heals d’être vigilants et au joueur ciblé d’utiliser et de bénéficier de CDs défensifs. Les immunités telles que la bulle du Paladin ou l’Ice block du mage immunisent contre la série de coups de Gurtogg. L’invisibilité du Mage permet de se débarrasser de Gurtogg le temps qu’elle dure mais il vous saute dessus à peine celle-ci terminée.

Pouvoir 4 : Bonds démolisseurs


Soyez attentifs. Des zones marrons apparaissent sur le sol. Le boss se précipite dedans en enchaînant 5 – 6 sauts à la suite.

Strat : Vous devrez être vigilants et vous en écarter dès qu’elles apparaissent car les dégâts subis sont importants.

Phase : sa dernière heure


A 30% de ses points de vie, Gurtogg Fièvresang gagne la capacité Corruption sanguine. Il corrompt le sang de ses ennemis, réduisant leur maximum de points de vie de 10% par charge de Corruption.
La Corruption sanguine se cumule jusqu’à la mort de Gurtogg. Il vous faut donc le tuer le plus rapidement possible.
Vous subissez un stack de Corruption toutes les 15-20 secondes environ.

Strat : Essayez de ne pas en accumuler plus de 3 (ce qui équivaut déjà à -30% de maximum de point de vie).

Exclamation  Wink Mamytwink conseille de descendre la vie à 40 % de Jubei’thos et de Gurtogg en tankant bien entendu Dia à l’écart. Puis une fois que les deux boss ont atteint 40% de leurs points de vie, il vous suffit de rapprocher Dia. Elle se retrouve donc à moins de 25 mètres des autres boss et leur fait bénéficier de sa Brume du Vide qui, pour mémoire, absorbe tous les dégâts que ceux-ci subissent. Vous êtes ainsi assurés que ni Jubei’thos ni Gurtogg ne passe en dessous de 30% de ses points de vie et vous pouvez vous focaliser sur Dia pour l’amener aussi à 40% de points de vie.
Une fois les trois boss aux alentours de 40% de points de vie, éloignez à nouveau Dia des deux autres.

Suivant les sorts émis par les boss dans la phase "dernière heure", il est conseillé de focus dans cet ordre :
Gurtogg > Jubei’thos > Dia
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Message par Cæli Lun 18 Avr - 14:19

Ptyange a écrit:Vu que nous avons échoué sur ce boss hier en NM, j'ai fait mes recherches pour y voir plus clair sur la stratégie, donc voilà je vous en fais part....

(souce : mamytwink)

Kormrok

[Cita NM]Le Haut Conseil Og-ima10

Dans la salle se trouve des bassins (étendue d'eau verte, violette et orange) où le boss sautera toutes les 2 minutes pour améliorer une de ses compétences et dans générer une autre que les tank devront gérer :

le bassin vert ou d’énergie souillé :
Ce bassin boost le sort Mains avides. Désormais les Mains avides ne sont plus statiques. Elles entraînent chaque joueur vers le bassin le plus proche.

Conséquence sur le tank  :
Pendant que le boss bénéficie de l’énergie souillée, le tank se fait empoigner par le sort Eclat Souillé = invoque sous le tank actif une main; celle-ci le saisit et le broie lui infligeant des dégâts physiques toutes les secondes.
strat : Le tank est alors étourdi, le second tank doit reprendre rapidement l’aggro et les DPS libérés doivent détruire la main du tank étourdi.
le sort Eclat Souillé est aussi amplifié par un stack de Toucher gangrené  (50 % de dégâts magique)

strat : prévoir plusieurs symboles espacés à proximité de chaque bassin et assigner 4 et 5 joueurs dont leur rôle sera de dps avec leurs AOE les mains avant que les joueurs touchés ne soient entraînés dans les bassin.

le bassin orange ou d’énergie explosive :
Ce bassin boost le sort Runes explosives : au lieu d’être déclenchées lorsqu’un joueur marche dessus, les runes explosives sont projetées à quelques mètres dans la direction dans laquelle vous les avez heurtées.

Conséquence sur le tank
:
1er temps : Sur le tank un débuff Explosion détonante = Le boss enflamme le sol sous les pieds du joueur et l’enracine.Au bout de 10 secondes, le tank explose et inflige de lourds dégâts de Feu à tous les joueurs dans les 40 mètres. C’est donc aux autres joueurs de s’écarter suffisamment du tank.
2éme temps: Explosion détonante met également un stack de Toucher gangrené sur le tank qui augmente les dégâts magiques subis de 50 % et oblige vos tanks à switch chaque stack; le debuff dure 1 minute ce qui vous laisse le temps de déstack.

strat :Pour vous débarrasser de ces Runes vous devez les empiler les unes sur les autres en les poussant. S’il reste une rune seule son déclenchement la fait disparaître soit dans une même direction soit les rapprochant deux par deux et déclencher la dernière.

le bassin  violet ou d’énergie de l’ombre : il booste l'effet des vagues de l'ombre. ce n'est pas d'un seul bassin où elles popent mais des trois bassins quand Komrok va frapper le sol avec sa vague de l'ombre.
Conséquence sur le tank de l’énergie de l’Ombre

Pendant que le boss bénéficie de l’énergie de l’ombre :
- il frappe le tank avec Tape : projette le tank en arrière en lui infligeant des dégâts d’ombre. Le tank ne doit pas être de dos à un bassin à ce moment là, sinon il est projeté dedans et subit des dégâts importants.
Tape met également une charge de Toucher gangrené sur le tank qui augmente les dégâts magiques subis de 50% et oblige vos tanks à switch d’aggro à chaque stack. Le debuff dure 1 minute ce qui vous laisse le temps de déstack.

strat : Ne vous placez surtout pas au centre de la salle, il s’agit de l’endroit le plus difficile pour gérer les vagues qui arrivent des trois bassins et s’y rejoignent
Attention, succède à cette capacité l’apparition des runes explosives que vous devez désamorcer avant le terme des 15 secondes et vous devez donc vous déplacer rapidement si elles ne sont pas près de vous. Ne vous regroupez donc pas tous au même endroit pour gérer cette phase mais plutôt dans différents points de la salle.


cependant il ne retournera jamais dans le même deux fois de suite, ce qui va nous permettre d'anticiper.

Ses sorts et leurs effets :

- les dégâts infligé sur le tank seront en fonction du bassin où Kormrok a sauté.
- Les dégâts infligés au raid

Marteler : claque le sol à plusieurs reprises, créant une onde de choc qui touche tout le raid et inflige des dégâts à tous les ennemis et également autour d’eux dans les 4 mètres.

strat : Vous devez donc être espacés d’au moins 4 mètres les uns des autres lorsque Kormrok utilise cette capacité. Cette capacité n’est pas affectée par les bassins. Mais elle est compliquée à gérer quand elle est combinée à une autre technique de Kormrok.

Vagues de l’ombre : Kormrok frappe le sol, ce qui provoque des vagues violettes qui sortent du bassin d’Ombre.
[Cita NM]Le Haut Conseil Vague-10
strat : Tout joueur se trouvant sur la trajectoire de l’une de ses vagues prend des dégâts. Il faut bien entendu les éviter.

Runes explosives
: créer 5 runes explosives sur le sol. Elles apparaissent sous la forme de runes rouges.
[Cita NM]Le Haut Conseil Rune-e13
strat : Il faut se positionner dessus en sautant dessus  car si elles ne sont pas déclenchées
dans les 15 secondes, elles explosent infligeant de lourds dégâts de Feu à tous les ennemis.

Mains avides : invoque plusieurs mains de pierre sous les pieds des joueurs à l’exception du tank. Cependant, la salle est beaucoup plus vaste et les runes n’apparaissent pas à un endroit déterminé sur lequel vous devez vous rendre, mais sous vos pieds.

strat : Vous devez donc vous rapprocher avant que le boss ne lance sa technique sans être tous regroupés par plusieurs groupes de 4 à 5 personnes en répartissant les joueurs  possédant un bon DPS en AoE pour limiter les dégâts subis.
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